| Publicado por Rodrigo Sousa em: 3 de novembro de 2012 |
Apresentação do tema e justificativa
Durante a disciplina de Prática de Ensino II fomos conduzidos pelo professor doutor Lenilton Assis ao conhecimento das dificuldades diversas e complexas que permeiam especificamente o Ensino de Geografia, as quais, achamos, não precisam de citações exaustivas com exceção daquela identificada por nos e comentada adiante. Baseados nisso, e nas oficinas oferecidas gentilmente por professores da rede pública que optaram por não aceitar ensinar de maneira medíocre e alienante, recebemos a base para a confecção de aulas participativas, com uso de materiais lúdicos perfeitamente capazes de transformar o conhecimento teórico em conhecimento prático.
A partir de então procuramos
a melhor maneira de expressar nosso respeito e comprometimento com a
disciplina, por construir um jogo que busca auxiliar os docentes em sua práxis.
Sabendo dos obstáculos que existem no que diz respeito ao ensino de certos
conteúdos específicos dos estados, nossa proposta, é, trazer a atenção
sobre assuntos geográficos. Por meio
desse recurso, tentamos extinguir ao máximo as dificuldades vividas pelos
alunos e professores.
Segundo conhecimentos
obtidos em sala de aula, aprendemos que o tradicionalismo não é de todo ruim,
no entanto, queremos nos abster da letalidade do descompromisso, prezamos por
um ensino de qualidade e represente significativa relevância para os maiores
implicados: os discentes.
2. Contextualização didática
Quando se fala em estudar os
estados brasileiros em suas características, logo nos remetemos ao
tradicionalismo das aulas de Geografia, que baseavam-se exaustivamente na
simples decoração dos conteúdos, por meio de perguntas diretas com respostas
também diretas, sem necessariamente insistir na reflexão do porque da pergunta
e, consequentemente da resposta. Sendo assim, decorar os estados, as capitais,
o clima, o relevo e a vegetação de cada estado era o suficiente para fazer do
estudante, um “conhecedor da Geografia”, porém a perspectiva mudou, não é à
base da simples “decoreba” que se faz o ensino e a aprendizagem da Geografia,
ou seja, ensinar e estudar Geografia nos dias atuais, implica em desenvolver
uma capacidade de estabelecer interelações entre fenômenos distintos,
observando suas peculiaridades mas, sobretudo, buscando analisar as
características que o faz pertencer a um todo, maior e, ter em seu interior
características heterogêneas, singulares e, muitas vezes discordantes, quando
considerados ao todo.
Outro fator importante de
ser considerado neste momento, diz respeito ao uso do livro didático nas aulas
como ponto de início, meio e fim do conhecimento, muitas vezes como verdade
absoluta, não sendo diferente em nenhuma área de análise da Geografia, como o
estudo dos estados brasileiros, apoiada
em análises descritivas ou, como afirma ALMEIDA (1999), “apenas descrição”, sem
análise, o que leva ao “bitolamento” da capacidade de estudar a realidade dos
estudantes.
O grau de conhecimento dos
estudantes, por muitas vezes são considerados impecílios no avanço do conteúdo,
mas a questão é que, no tentar cumprir as metas e avançar no conteúdo proposto,
mesmo que distorcendo os resultados, os professores caem na tentação e
desconsideram o grau de conhecimento dos seus estudantes, muitas vezes
desnivelados, o que só aumenta os índices de não aprendizagem.
A partir da colocação destes
problemas nos torna desafiador, a criação de uma metodologia, que busque de uma
forma dinâmica, lúdica, interativa e descontraída, propiciar o desenvolvimento
de um conhecimento comprometido com a efetiva aprendizagem, pelos estudantes.
Porém, uma metodologia que não renegue a importância de conhecer os estados
brasileiros, erro que várias vezes percebemos na construção do pensamento
geográfico, ao condenar seu próprio conhecimento, por utilizar-se de uma
metodologia de análise “ultrapassada”.
Assim optamos por
desenvolver um jogo educativo que envolve formas já conhecidas de jogar, a
partir de tabuleiro e quebra-cabeça, no que diz respeito ao tabuleiro, é
possível desenvolver no estudante a capacidade de perceber os estados
brasileiros, em suas inter-relações, tanto por meio da continuidade que se inseriu,
considerando os estados como as casas do jogo, como pelas perguntas, que apesar
de serem objetivas, permitem uma compreensão subjetiva da relação entre
diferentes estados, como por exemplo, o clima do Ceará semelhante ao do Piauí,
por apresentarem proximidade de localização geográfica, percepção facilmente
percebida no mapa do tabuleiro, quanto ao mapa do quebra-cabeça, buscamos
aumentar a escala e, passamos a observar as divisões de planejamento a nível
estadual, permitindo também uma interelação inerente ao quebra-cabeça que
permite observar de forma bem objetiva, como as partes se complementam
constituindo o todo.
3. Objetivos
3.1.
Objetivo
geral:
Desenvolver uma metodologia
baseada em um jogo de tabuleiro e quebra-cabeça para o conhecimento geral dos
aspectos cultural, regional e físico do Brasil, além das divisões a fins de
planejamento do estado do Ceará.
3.2.
Objetivos
específicos:
·
Constatar as dificuldades enfrentadas pelos
os professores e estudantes no processo de ensino/aprendizagem conhecimento
físico e cultural dos estados brasileiros;
·
Possibilitar que os estudantes obtenham
conhecimento geral do Brasil e de suas Regiões;
·
Desmistificar a culpa dos conteúdos da não
contribuição de efetivo desenvolvimento do conhecimento, mas as metodologias
inadequadas na perspectiva tradicional do ensino desta ciência;
·
Valorizar o conhecimento básico e especifico
do Brasil;
·
Refletir em sobre metodologia desenvolvidas
por professores em sala de aula a respeito da temática proposta neste trabalho;
·
Contribuir para o desenvolvimento de uma nova
perspectiva metodológica que possa ser usada no ensino de Geografia
4. Fundamentação teórica
São autores como Edivani
Barbosa, Lana de Souza Cavalcanti, e Nestor Kaercher, que embasaram nossas
pesquisas no que diz respeito às dificuldades vividas pelo professor em sala de
aula, os sonhos que precisam existir para a conformação de um ensino e
aprendizado que vai muito além da mera instrução, e os procedimentos de ensino
voltados para a perspectiva da construção social e moral do educando.
Quanto aos fundamentos
teóricos que nos guiaram sobre a ludicidade aplicada ao ensino de Geografia e
esta, por sua vez, materializada por jogos diversos consultamos autores como
Eliana Sermidi de Freitas e a monografia do licenciado em geografia pela
Universidade Vale do Acaraú, Francisco Ielos F. Pereira.
Sabemos que professores
acham um grande desafio ensinar com sucesso o conteúdo correspondente à sua
área de atuação, este fato está intrinsecamente ligado com o próprio ser de
cada docente. Baseados nas palavras de Edivani Barbosa acreditamos na
existência e persistência dos obstáculos causados pela “sociedade da
informação” que, por meio das variadas formas de mídia vem minando a
curiosidade dos alunos e quebrando as sequências na difusão das informações.
Ademais, o bom professor é aquele que se qualifica segundo “o saber científico,
didático pedagógico, o saber da experiência, o saber técnico, entre outros.”
(BARBOSA, 2009) Aí estão explícitos dois dos problemas que encontraremos ao nos
direcionarmos para uma educação de qualidade e significativa.
Concordamos com Kaercher
quando diz: “Só ensina quem é capaz de aprender. Também creio que essa postura
epistemológica, de não tomarmos nosso conhecimento como definitivo, como a
verdade, tem como provocação a constatação de que muitos de nós, professores,
ainda fazemos uma leitura ingênua do mundo. Não é à toa que nossos alunos
também assim se portem. Eles são, em boa medida, reflexo do nosso quefazer em
sala de aula.” (2010, pág. 48) A decisão política que é o ato de ensinar expõe
de que lado estamos, a quem estamos prestando serviço, que tipo de ensino
prestamos e que tipo de sociedade queremos construir. O que fazemos e dizemos
em sala de aula influencia as ações e palavras dos alunos na sociedade, é por
isso mesmo que devemos indagar a todo instante nossas motivações e desejos.
Nosso trabalho busca evidenciar a fuga do conservadorismo e da hipocrisia, que
empreenderemos quando a hora de ensinar chegar.
A conclusão de Lana Cavalcanti
aponta nossa crença na utilidade e efetividade da ciência geográfica. “Um dos
critérios para a construção do saber geográfico escolar é sua relevância
social, ou seja, é a possibilidade de esse saber contribuir para a formação de
cidadãos. Sua presença no currículo deve-se a necessidade que têm os alunos de
apreender o espaço como dimensão da prática social cotidiana. Geografia é uma
prática social que ocorre na história cotidiana dos homens.”
Estas citações evocam o
objetivo do nosso trabalho para a disciplina de Prática II, e, queremos dizer,
elas expressam nossas opiniões no que diz respeito aos métodos de ensino que
consolidarão nossa práxis, no entanto, todo aporte teórico considerado em sala
de aula nos foi útil para a construção final de nossas ideias contidas aqui.
Tendo em mente que muitas
vezes, o aprendiz tem em seu intelecto conhecimentos prévios que podem
originar-se do senso comum, da própria Internet e de outras fontes, precisamos
usar estratégias que suscitem ou tragam “à superfície” tais conhecimentos.
Desta forma, “o lúdico é uma estratégia insubstituível para ser usada como
estímulo na construção do conhecimento humano e na progressão das diferentes
habilidades operatórias, além disso, é uma importante ferramenta de progresso
pessoal e de alcance de objetivos institucionais.” (FREITAS, 2008) Ainda,
segundo FREITAS, “acredita-se que brincando e jogando, o educando direciona
seus esquemas mentais para a realidade que o cerca, aprendendo-a e
assimilando-a mais fortemente. Por isso, pode-se afirmar que, por meio das
atividades lúdicas é possível expressar, assimilar e construir a realidade.
Assim, é possível aprender qualquer disciplina utilizando-se da ludicidade, a
qual pode auxiliar no ensino de línguas, matemática, estudos sociais, ciências
de educação física, entre outras.”
PEREIRA (2011) afirma que
“os jogos se tornaram bastante apreciados desde seu surgimento, levando-nos a
constatar que eles não foram apenas um fenômeno que chegou a seu auge e depois
sumiu, mais que surgiu e permaneceu e, com isso, caracterizou-se como parte da
realidade da sociedade.”
É notável também esta
colocação do mesmo autor: “Em uma breve comparação entre o livro e os jogos de
simulação, podemos colocar que no primeiro, quando a criança encontra
dificuldades, na maioria das vezes ela não se dispõe a tenta superar tal
situação. Já com os games, deparamo-nos com outra situação, ou seja, quando a
mesma encontra dificuldades, ela cancela e inicia novamente, enfim, torna-se
controladora da circunstância, fato que não ocorre, na maioria dos casos,
durante a leitura.”
Em palavras simples, podemos
afirmar que estes autores competentes em seu discurso fundamentam no trabalho e
dão base téorica explicativa ao jogo que desenvolvemos para o projeto.
5. Procedimentos metodológicos
5.1.
Procedimentos
para a construção dos elementos do jogo “Descobrindo o Brasil, montando o
Ceará”
A construção do material
envolve 4 etapas, na primeira construímos o mapa do tabuleiro, na segunda, as
cartas e na terceira, os mapas em quebra-cabeça.
1ª etapa: Construção do tabuleiro
O
tabuleiro é a principal peça do jogo, pois é nele que é possível observarmos a
localização espacial de cada estado, em suas relações de espacialidade como
vizinhança, usando os estados como as casas do tabuleiro, estabelecidos por uma
numeração que define um caminho a ser percorrido pelos jogadores permite uma
efetiva interação com o mapa, não é algo de simples observação, mas os
estudantes estabelecem um contato direto com o mapa ao passar casa por casa.
A
construção do tabuleiro é baseada em um mapa do Brasil (figura 01), com as
divisões estaduais, produzido no computador a partir de um editor de imagens,
no nosso caso utilizamos o Adobe Fireworks, para cada estado atribuímos uma cor
diferente, optamos por cores quentes e de forte contraste, com o objetivo de
criar um mapa que chamasse a atenção. Para cada estado atribuímos um número
para construir o caminho a ser percorrido pelos jogadores, iniciando no estado
do Rio Grande do Sul e concluindo o caminho no estado do Ceará, para não criar
confusões fizemos com que o caminho seguisse uma ordem das regiões, assim,
atribuímos um ao Rio Grande do Sul, dois a Santa Catarina, três ao paraná e
somente então adentramos no sudeste, com o número quatro representando São
Paulo, inserimos no mapa ainda uma legenda com o número e o estado
correspondente.
O
mapa foi então impresso em uma folha de tamanho A2 (42cm X 59,4cm), tamanho
ideal para destacar as informações no mapa e não ficar muito grande, o que
tornaria o jogo menos ágil. O mapa foi então colado em uma base de isopor, para
dar sustento e, foi envolvido com papel adesivo transparente, para garantir
durabilidade ao material.
Figura 01:
Mapa do Tabuleiro do jogo “Descobrindo o Brasil, Montando o Ceará”.
2ª etapa: construção das cartas
As
cartas representam o meio no qual estarão as perguntas, perguntas que foram
desenvolvidas obedecendo o critério da objetividade, mas que dão espaço para
criar discussões durante o jogo, conforme as regras mencionadas mais adiante.
Cada
carta contém o número e nome do estado, a pergunta e a resposta da pergunta,
existe ainda uma imagem relacionada a pergunta, conforme mostrado na figura 02,
nas costas de cada carta tem também o número do estado, para permitir uma maior
facilidade na identificação do pertencimento de cada carta em relação aos estados.
Devido a grande quantidade de estados, optamos por desenvolver três perguntas
para cada estado, somando um total de 78 cartas.
A
construção das cartas, baseou-se na digitação das perguntas no computador,
utilizando o programa Word Office, em seguida foram impressas em papel cartão e
envolvidas por papel adesivo transparente, para aumentar a durabilidade do
material.
Figura 02: Modelo
de carta do jogo “Descobrindo o Brasil, Montando o Ceará”.
3ª etapa: Construção do dos quebra-cabeças
Os
quebra-cabeças representam no jogo uma forma de trazer uma discussão em escala
estadual, mais relacionada ao cotidiano dos estudantes, optamos por um mapa que
representasse uma forma de divisão do estado do Ceará em regiões, no caso as
macrorregiões de planejamento do Ceará.
A
construção dessa ferramenta do jogo, consistiu na impressão de um mapa do Ceará
com as macrorregiões de planejamento (Figura 03), o mapa impresso foi colocado
sobre o isopor e carbono, cobrimos então as linhas que compõe o mapa e assim, a
imagem foi reproduzida no isopor, cortamos então o isopor com um desentupidor
de fogão aquecido pela chama de uma vela, a partir de então as peças do
quebra-cabeça, foram pintadas com cores em forte contraste.
Figura 03: Quebra-cabeça
com as macrorregiões de planejamento do estado do Ceará do jogo “Descobrindo o
Brasil, Montando o Ceará”.
5.2.
Procedimentos
metodológicos da aula com o uso do jogo “Descobrindo o Brasil, montando o
Ceará”
O uso do jogo “Descobrindo o
Brasil, montando o Ceará”, tem sua potencialidade explorada ao máximo, quando é
antecedido por uma aula de revisão teórica a respeito das características
geográficas dos estados brasileiros e, que aborde também, as regiões de
planejamento do estado do Ceará, de forma expositiva/explicativa, conforme
sugerimos no plano de aula 1, logo abaixo.
Tendo os estudantes,
conhecimentos básicos de clima, relevo, vegetação, gentílicos e capitais, o
jogo propriamente dito pode ter início, conforme as regras mencionadas no
quadro abaixo.
DESCOBRINDO O BRASIL, MONTANDO O CEARÁ
REGRAS DO JOGO:
Objetivo Geral:
Montar o mapa
quebra-cabeça com as macrorregiões de planejamento do Ceará.
Participantes do Jogo:
·
Um mediador que
lerá as perguntas e conduzirá o jogo conforme as regras;
·
Duas duplas de
jogadores que se enfrentarão, ou dois jogadores individuais.
Material do jogo:
·
Tabuleiro com o
mapa do Brasil;
·
Dois quebra-cabeças
com o mapa das macrorregiões de planejamento do Ceará (um para cada dupla ou
jogador);
·
78 cartas numeradas
conforme os estados brasileiros (3 sobre cada estado) com as perguntas do
jogo;
·
Dois dados (um para
cada dupla ou jogador individual);
·
Dois marcadores do
jogo (um para cada dupla ou jogador individual).
Modo de Jogar:
1. O mediador solicita que ambas as duplas (ou
jogadores individuais) joguem os seus dados, aquele que tirar o maior valor
inicia o jogo;
2. Logo primeiro jogador deve caminhar nos
estados numerados conforme o valor do dado (iniciando no estado do Rio Grande
do Sul em direção à conclusão no Ceará);
3. No estado em que parar, o jogador deverá
responder uma pergunta a respeito deste estado, presente nas cartas numeradas
conforme os estados;
4. O veredito de que a resposta é correta ou
errada é dado pela dupla oposta, quando satisfeita com a resposta de seus
oponentes, se for satisfatória, o jogador pode escolher uma peça do
quebra-cabeça e assim iniciar a montar seu quebra cabeça, se não, o jogador
não volta nenhuma casa, mas também não ganha nenhuma peça do quebra-cabeça;
5. Em seguida é a vez do jogador oponente
jogar o dado e proceder o jogo;
6. Os passos 2 a 5 passam a se repetir até que
um dos jogadores ou dupla de jogadores conseguir montar seu quebra-cabeça.
Observação: Se um dos jogadores chegar ao mar, ou
seja, passar pelo estado do Ceará e não conseguir completar seu
quebra-cabeça, o jogo acaba sem vencedores.
|
Figura 04: Quadro
com as regras do jogo “Descobrindo o Brasil, Montando o Ceará”.
A
complexidade do jogo é proporcional ao nível de desenvolvimento cognitivo dos
estudantes, por isso recomendamos este jogo aos últimos anos do ensino
fundamental e aos estudantes do ensino médio. A dinamicidade do jogo, que
envolve tanto o tabuleiro como o quebra-cabeça, em momentos de leitura de
cargas, andar casas, montar o mapa prende a atenção do estudante e o força a
ficar atento nas questões que são levantadas, é claro não deixando de lado a descontração,
já que se trata de uma atividade lúdica.
Outro
ponto forte do jogo diz respeito a permissibilidade de abertura de debates no
jogo, a partir da objetividade das perguntas, sobretudo no momento da aceitação
ou não da resposta pela equipe adversária, como por exemplo, a questão sobre
quais as maiores cidades do Ceará, podem levar a possíveis questionamentos
como: ”Com base em que critérios? Dimensão territorial, Quantidade de
habitantes?” e assim construir um conhecimento questionador da realidade. Ou
seja, o jogo permite usar da competitividade para gerar questionamentos
críticos aos padrões preestabelecidos.
Vale
ressaltar também que o jogo acabará sem vencedores, quando um dos jogadores
chegar ao mar, pois mesmo errando as respostas os jogadores continuam a avançar
no jogo, simplesmente não ganham uma peça do quebra-cabeça, o que poderia
tornar o jogo muito demorado e levaria a dispersão.
Devido
a quantidade de perguntas por estados serem três e, tendo em mente que poucos
serão os estados que os jogadores responderão por jogada, pois o jogador só
responde a pergunta de determinado estado se for indicada pelo dado, o jogo
pode ser jogado várias vezes por um mesmo jogador, sem necessariamente cair na
repetição das mesmas perguntas e respostas, o que tornaria o jogo monótono, uma
sugestão fica na possibilidade de ser organizado um pequeno campeonato, em que
quem perde é substituído por outros jogadores.
6. Planejamento e planos de aula
Plano
de Aula 1
Disciplina:
Geografia
Carga
horária: 90 minutos (duas aulas)
Turma:
9 ª Ano
1. Conteúdo
Conhecimento das características geográficas
dos estados e divisão regional de planejamento do Ceará.
2. Competência e Habilidade
·
Promover aos estudantes uma visão especifica
de cada Estado a partir de uma visão generalista dos estados;
·
Identificar as diferentes culturas dos povos;
·
Analisar o desenvolvimento estrutural dos
Estados brasileiros;
·
Perceber as diferenças regionais presentes no
Ceará.
3. Metodologia
·
Fazer uma abrangente discussão do conteúdo em
sala;
·
Trabalhar analise de paisagens por meio de
fotos em slides.
4. Recursos
·
Mapas;
·
Data show para reprodução de pinturas e
fotos.
6. Avaliação
Observar a interação dos estudantes com o
estudo de revisão conceitual.
7. Referência bibliográfica
SUA
PESQUISA. Geografia do Brasil.
Disponível em: .
acesso em: 10-06-2012.
LOPES,
Willian. Clima e vegetação do Brasil.
Disponível em: .
acesso em 10-06-2012.
Plano
de Aula 2
Disciplina:
Geografia
Carga
horária: 90 minutos (duas aulas)
Turma:
9 ª Ano
1. Conteúdo
Conhecimento das características geográficas
dos estados e divisão regional de planejamento do Ceará.
2. Competências e
Habilidades
·
Induzir os alunos a saberem os aspectos
geográficos brasileiros;
·
Conhecer a formação territorial do Brasil,
sobretudo nas interelações estabelecidas entre os estados;
·
Perceber as regiões de planejamento político
delimitadas no estado do Ceará.
3. Metodologia
·
Jogo “descobrindo o Brasil, montando o
Ceará”;
4. Recursos
·
Jogo de tabuleiro e quebra-cabeça.
6. Avaliação
·
Participação dos jogadores;
·
Mostrar o conhecimento geográfico adquirido
com o jogo.
7. Referência bibliográfica
SUA
PESQUISA. Geografia do Brasil.
Disponível em: .
acesso em: 10-06-2012.
LOPES,
Willian. Clima e vegetação do Brasil.
Disponível em: .
acesso em 10-06-2012.
7.
Referências
bibliográficas
ALMEIDA,
Rosângela Doin. A propósito da questão
teórico-metodológica sobre o ensino de Geografia. Revista Terra Livre, São
Paulo, n° 08, pág 83 à 89, 1999.
BARBOSA,
Maria Edivani. Escola e Ensino de
Geografia: O Desafio de ensinar-aprender na “Sociedade da Informação”.
Goiânia, 2011.
CAVALCANTI,
Lana de Sousa. Geografia e Práticas de
ensino: Geografia escolar e procedimentos numa perspectiva socioconstrutivista.
Goiânia: Alternativa,2002.
FREITAS,
Eliana Sermidi de. A ludicidade e a
aprendizagem significativa voltada para o Ensino de geografia. Disponível
em: .
acesso em: 10-06-2012.
KAERCHER,
Nestor André. Desafios e Utopias no
ensino de Geografia. Santa Cruz do Sul: Edunisc, 1999.
LOPES,
Willian. Clima e vegetação do Brasil. Disponível em: .
acesso em 10-06-2012.
NETO,
Manuel Fernandes de Sousa. A Aula.
Revista Geografares, Vitória, n° 02, pág 115 à 119. 2001.
PEREIRA,
Francisco Ielos F; ARAÚJO, Segiano de L; HOLANDA, Virgínia C. C. de. As novas formas de se ensinar e aprender
Geografia: os jogos eletrônicos como ferramenta metodológica no ensino de
Geografia.
SUA
PESQUISA. Geografia do Brasil. Disponível em:
. acesso em:
10-06-2012.
VASCONCELOS,
Iolani. A metodologia enquanto ato
político da prática educativa. In: CANDAU, Vera Maria (Org.). Rumo a Uma nova didática. Rio de
Janeiro: Vozes, 1988